dimanche 4 mars 2012

Identités virtuelles, réelles et projectives

Dans What video games have to teach us about learning and Literacy and why video games are good for your soul, James Paul Gee, professeur à l'université de Wisconsin à Madison et spécialiste de la linguistique appliquée, distingue trois identités qui interagissent chez le joueur pendant qu'il joue : l'identité virtuelle, l'identité réelle et l'identité projective.

Avant tout qu'est ce que l'identité?

Selon A. Mucchielli, sociologue français, "l'identité est un ensemble de critères, de définitions d'un sujet et un sentiment interne. Ce sentiment d'identité est composé de différents sentiments : sentiment d'unité, de cohérence, d'appartenance, de valeur, d'autonomie et de confiance organisés autour d'une volonté d'existence".

Pour Winnicott, "les yeux de la mère sont le miroir du visage de l'enfant". Cela veut bien dire que l'enfant va apprendre à avoir conscience de lui-même en tant que personne différenciée de sa mère par la biais des réactions des adultes. Ainsi, pour Winnicott, l'identité ne va pas de soi mais se construit grâce aux soins d'une mère "suffisamment bonne". C'est la mère qui lie le monde intérieur au monde extérieur. "C'est à travers  la continuité des échanges avec la mère et le père, spécialement au cours des soins quotidiens, que l'enfant peut émerger de la fusion initiale, se constituer des repères et développer peu à peu la conscience de son identité" (C. de Truchis). L'enfant se développe alors dans une sorte de double mouvement d'identification à l'autre mais également de distinction par rapport à l'autre.
Il s'agirait alors de parler de processus pour caractériser l'identité, processus dynamique, fluide et changeant.


Revenons à nos moutons et aux trois identités de monsieur Gee.

La première d'entre elles est l'identité virtuelle (traduction de "virtual identity") qui correspondrait à l'avatar existant dans le monde virtuel. En effet, dans le jeu World of Warcraft auquel je joue, j'ai crée un avatar prénommé "Minah" qui me représente dans le jeu et aux yeux des autres joueurs.



La seconde, l'identité réelle (traduction personnelle de "real-world identity") correspond à la personne propre assise devant son ordinateur et qui est en train de jouer. Je, Constance, "suis" l'identité réelle : je possède un corps propre qui existe. Gee met en évidence que nous avons tous plusieurs identités réelles qui nous caractérisent. En effet, je suis une femme, une étudiante, une française, une parisienne (et fière de l'être!), etc. On peut faire un rapprochement avec l'identité sociale : ma position dans la culture et dans la société, au sein de mon groupe de référence mais aussi par rapport à l'exogroupe.


Comment caractériser les interactions entre l'identité réelle (Constance) et l'identité virtuelle (Minah)? Afin d'expliquer ces interactions, Gee défini un troisième type d'identité: l'identité projective qu'il décrit de cette manière:

" The kind of person I want Bead Bead (son avatar) to be, the kind of history I want her to have, the kind of person and history I am trying to build in and through her is what I mean by a projective identity. Since these aspirations are my desires for Bead Bead, the projective identity is both mine and hers, and it is a space in which I can transcend both her limitations and my own... In this identity, the stress is on the interface between - the interactions between - the real world person avec the virtual character".

Ainsi, l'identité projective représente le soi idéal que le joueur aimerait devenir ou qu'il aimerait éviter de devenir.
Selon D. Lagache, "le Moi Idéal est encore révélé par des admirations passionnées pour de grands personnages de l'histoire ou de la vie contemporaine". Il sert de support à ce que Lagache a décrit sous le nom d'identification héroïque (identification à des personnages exceptionnels et prestigieux). Ainsi, et si l'avatar répond d'une manière "suffisamment bonne" au désirs et aux fantasmes du joueur, on peut supposer que le joueur va s'identifier à lui et qu'il alors entrer en relation avec le Moi Idéal du joueur.



Bibliographie:

GEE, J., P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York : Palgrave Macmillan.
GEE, J., P. (2005). Why video games are good for your soul. Australia : Common Ground.
LAPLANCHE, J., PONTALIS, J.B. (1967, 2002). Vocabulaire de la Psychanalyse. 3ed. Paris : PUF.
WAGGONER, Z. (2009). My avatar, My Self: Identify in Video Role-Playing Games. McFarland.

dimanche 26 février 2012

Robbie Cooper - Immersion blog

En lien direct avec mon sujet de mémoire portant sur l'identification à l'avatar, je me dois de vous parler de Robbie Cooper.
Je l'ai découvert dans le hors-série #7 du magazine Trois Couleurs consacré aux Games Stories, l'histoire secrète des jeux vidéo.

Il s'agit d'un ancien journaliste de presse qui travaille désormais sur notre rapport avec le monde virtuel.

Pendant trois ans, il s'est intéressé aux Alter-ego et associait des photos de gamers avec l'image de leur avatar virtuel.





Il a ensuite mis au point le projet Immersion: il enregistre, grâce à une caméra dissimulée dans l'écran, des gamers en train de joueur, surfer sur internet ou regardent la télévision.

" Le défi, c'est de capter l'essence des gens au travers de l'écran" R. Cooper




Quelques photos tirées de la vidéo:




Pour suivre les actualités de Robbie Cooper voici son blog et son site internet:
http://blog.robbiecooper.org/
http://www.robbiecooper.org/small.html

samedi 25 février 2012

Projet de mémoire, concrètement!

Tout commence avec le décision de faire un mémoire de fin d'étude sur les jeux vidéo, et plus précisément sur les jeux vidéos MMORPG tel que WoW.

Dans ces jeux précisément, nous avons la possibilité de créer et personnaliser un personnage, appelé un avatar, qui nous représentera en ligne. Mais ce n’est pas tout, cet avatar va pouvoir évoluer dans un monde en perpétuel changement (de par les « quêtes » (missions) qui nous sont confiées) et va entrer en relation avec les avatars des autres joueurs en ligne (dans les « guildes » par exemple qui sont des groupes de joueurs qui évoluent ensemble avec des missions communes).
De ce fait, aux yeux des autres joueurs, nous sommes cet avatar et nous n’existons qu’à travers lui ; que ce soit dans le jeu et à l’extérieur du jeu.
Je me suis donc posée la question de savoir quelle pouvait être la part d’identification du joueur à son avatar dans et hors du jeu, et à quel degré. 

Beaucoup d’auteurs ont déjà abordé le thème des jeux vidéo dits MMORPG. En effet on associe, le plus souvent, ces jeux vidéo à l’excès et à la violence, on va même jusqu’à parler d’addiction. Ces préjugés perdurent et, ce, principalement chez les parents, inquiets pour leurs enfants qu’ils voient passer de plus en plus de temps devant des jeux qu’ils ne connaissent, ni ne comprennent bien.
Beaucoup d’ouvrages et également la presse et les médias ont alimenté cette « peur » des jeux vidéo et les parents n’en ont retiré que leurs effets néfastes.
C’est pour cela que je veux m'intéresser aux effets bénéfiques de ces jeux, s’il y en a, afin d’aider à redorer leur blason. J'adopterai alors une approche plus positiviste organisée autour de ces questions : pourquoi les jeux vidéo attirent autant et que peuvent-ils bien nous apporter ?

Si on regarde du côté de la psychanalyse, on remarque que la notion de « jeu » a, depuis longtemps, déjà été abordée. Du côté d’auteurs tels que Winnicott et de Freud, on remarque que le jeu est essentiel pour l’enfant. En effet, le jeu lui permettrait d’accéder à une identité structurée. On peut faire référence au premier jeu de l’enfant que Freud appelle le « Fort da » qui se constitue autour de la séparation d’avec la mère afin de réussir à maîtriser son absence (le jeu de la bobine par exemple où l’enfant jette au loin a bobine qu’il fait ensuite revenir à l’aide de la ficelle). De même, par le jeu l’enfant peut intégrer les principes de réalité et de plaisir puisqu’il conflictualise ses fantasmes et ses frustrations. Le jeu permet alors de contenir les pulsions débordantes de l’enfant. Le jeu aide l’enfant à avancer et à se structurer dans une réalité qui peut être parfois déplaisante.

Lorsque l’on regarde des écrits plus récents, qui abordent le sujet « jeux vidéo », on se rend compte que ces questions sont de plus en plus abordées par des professionnels, qu’ils soient psychologues, psychiatres ou sociologues. En effet, ils s’intéressent aux effets positifs de ces jeux vidéo chez les joueurs (enfants, adolescents et adultes). La plupart semblent se mettre d’accord sur le fait que les jeux vidéo sont divertissants pour le joueur, ils peuvent permettre l’expression des pulsions agressives ou encore avoir des effets sur la concentration, etc.

Dans ce travail de recherche, je m'intéresserai plus spécifiquement  aux jeux vidéo en ligne dits MMORPG. Il s’agit de jeux de rôle dans lequel le joueur va interagir avec un monde virtuel. Pour la plupart de ces jeux il n’existe pas de finalité précise ni de fin. Mais la principale caractéristique, et celle qui m'intéresse le plus ici, est que ces jeux vidéo sont comme des espaces sociaux. En effet, il s’agit de jeux vidéo en réseau, en ligne, dans lequel le joueur va rencontrer d’autres joueurs et va devoir entrer en relation avec eux s’il veut évoluer.
Pour que le joueur puisse jouer et interagir avec le monde du jeu vidéo ainsi que les autres joueurs, il doit créer un avatar, une représentation de lui-même, dans le jeu. En effet, Il va alors déterminer toutes les caractéristiques physiques (sexes, coupe de cheveux, couleur des cheveux, etc.) pour personnaliser au maximum son avatar selon ses désirs. En le créant, le joueur se crée ainsi une nouvelle identité, une « identité virtuelle » comme l’appelle James Paul Gee, qui se dissocie de son « identité réelle ».
Cet avatar devient alors « l’agent virtuel » (Gaon, 2008) du joueur, celui à travers duquel il existe et agit, dans et sur, la réalité virtuelle soit le jeu. Le personnage créé devient comme un « prolongement de soi à tel point que le joueur est désormais, dans l’espace du jeu, un personnage-joueur » (Tordo, 2011). Les émotions du joueur sont donc celles de l’avatar, ce dernier va exécuter les mouvements que le joueur veut qu’il fasse.
On constate que cet avatar, médiateur entre le joueur et le jeu, devient une partie de soi, de l’identité du joueur et le représente aux yeux des autres joueurs. Ce n’est qu’à travers lui que le joueur pourra évoluer dans le jeu et y prendre du plaisir.

Je vais donc m'intéresser à la part d’identification du joueur à son avatar, que ce soit dans le jeu et à l’extérieur du jeu. L’identification à l’avatar dans le jeu a déjà été mise en évidence dans certaines études. Mais comme ces dernières ne sont pas si nombreuses, nous tenterons de vérifier cette identification dans notre recherche. En revanche, l’identification à l’avatar hors du jeu semble plus compliquée. En effet, hors du jeu, l’avatar n’est plus « présent », sous les yeux du joueur mais nous supposons qu’il n’a pas disparu, qu’il est toujours présent puisqu’on ne supprime une partie de soi comme ça. Je vais de ce fait voir si cette « identité virtuelle » peut se manifester à l’extérieur comme par exemple lorsque le joueur rencontre « IRL » (In Real life soit dans la vraie vie) les joueurs avec lesquels il évolue dans le jeu. Puisque les autres joueurs ne connaissent que son identité virtuelle, ou en tout cas la connaisse mieux que son « identité réelle », a-t-il la conviction d’être son avatar ? J'entends par cela qu’elle n’est plus, par exemple, Marie (son prénom réel, dans la vraie vie) mais Gualafle (son prénom virtuel, son pseudo) ?
Cela m'amène à me demander la place que prend cette nouvelle « identité virtuelle » que le joueur se crée, par rapport à son « identité réelle » ? Peut-on observer comme une fusion entre ces deux identités ? Et si oui, dans quelles circonstances ?