jeudi 24 janvier 2013

La dyade joueur-avatar - Introduction générale



Un monde vous attend…

Plongez dans un nouvel univers et venez rejoindre en ligne des milliers d’autres joueurs dans des royaumes de mythes, de magie et d’aventures sans limites en incarnant un personnage que vous aurez façonné.
Venez jouer…

On pourrait aisément lire ces quelques lignes au dos d’une jaquette pour un jeu vidéo. En les lisant, une envie nous assaille : aller voir ce qu’il en est, faire l’expérience de ce qu’il propose, aller explorer de nouvelles contrés, incarner un personnage que l’on aura fabriqué nous-mêmes ; tout cela sans bouger de notre siège. Cela semble incroyable. Et pourtant c’est possible. Quels sont ces jeux vidéo qui ont la possibilité de nous offrir tout cela ? Plus spécifiquement, qui sont ces personnages que nous pouvons créer ? Qui sont ces avatars – comme on les appelle dans l’univers virtuel – pour le joueur ?

Aujourd’hui l’univers virtuel tient une place de plus en importante dans notre société. En effet, depuis l’implantation des ordinateurs puis d’Internet et enfin des Smartphones dans nos foyers nous ne pouvons plus nous passer d’eux ; ils font partie intégrante de notre quotidien.
En parallèle de tout cela, un des continents de cet univers numérique semble prendre de plus en plus de place dans la sphère numérique : le jeu vidéo. Il occupe d’ailleurs aujourd’hui la première place dans les loisirs des jeunes. Devenu une véritable industrie, il génère d’ailleurs un revenu plus important que celui du cinéma. Quel engouement pour ces jeux électroniques !

Un jeu vidéo nous intrigue plus particulièrement puisqu’il attire des millions de joueurs à travers le monde : le jeu vidéo en ligne massivement multi-joueurs également appelé jeu vidéo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Il s’agit d’un jeu de rôle dans lequel le joueur est confronté à un univers dit « en ligne » (jouable par Internet) et dans lequel il va interagir avec un monde virtuel. Il s’agit d’un espace social où le joueur rencontre d’autres joueurs avec qui il interagit s’il veut pouvoir évoluer et progresser dans le jeu. Le jeu en équipe est d’ailleurs souvent favorisé.
Afin que le joueur puisse jouer et interagir avec le monde virtuel, il lui sera nécessaire de créer un avatar, représentation de lui-même, à l’intérieur du jeu. En effet, Il aura la possibilité de déterminer les caractéristiques de son personnage (choix du pseudo, sexes, coupe et couleur de cheveux, couleur des yeux, forme du visage, etc.). Il sera ainsi amener à personnaliser son avatar selon ses désirs et ses choix personnels. L’avatar, propre à chaque joueur, est donc unique et est l’incarnation virtuelle du joueur à l’intérieur de ce monde virtuel ; au même titre que chaque joueur est différent et caractérisé par sa personnalité propre ainsi que façonné au fil de son développement via des identification successives. L’un ne pouvant exister sans l’autre dans l’univers du jeu, ils sont indissociables et complémentaires. On pourrait alors parler de dyade joueur-avatar.

Ce n’est que récemment que les études et les recherches en psychologie quant aux jeux vidéo, et plus particulièrement quant à l’avatar, ont vu le jour. Il semble que les interrogations soient sans cesse plus nombreuses à mesure que ces recherches s’étayent et rendent l’approche des jeux vidéo par la psychologie difficile à cerner. Nous avons pourtant choisi d’étudier le thème des jeux vidéo en ligne massivement multi-joueurs afin de contribuer à enrichir les recherches en cyberpsychologie.
Ainsi, nous traiterons plus particulièrement ici de la dyade joueur-avatar c’est à dire que nous cherchons à comprendre les liens les unissant – s’ils existent bien. En allant plus loin on se demande dans quelle mesure l’avatar créé par le joueur peut nous renseigner sur des éléments de sa personnalité et nous aider à comprendre qui il est.
On se pose de fait d’emblée la question de savoir si « l’avatar est comme moi » ou si « l’avatar c’est moi ». En effet, lorsque « l’avatar est comme moi » on suppose que le joueur met une distance entre l’avatar et lui dans la mesure où il crée et incarne l’avatar pour jouer. L’avatar nous donne à voir une représentation de soi mais n’est pas soi. En revanche, quand « l’avatar, c’est moi ! » (Haji, 2009) ; le joueur et son avatar sont alors à priori confondues, sans distance entre eux : le joueur se projette dans l’avatar sans se différencier de lui. On se situe alors comme dans un fonctionnement en miroir de l’avatar. Il n’est que la copie numérique, le double du joueur dans le jeu. On se pose la question de la capacité de jeu du joueur dans ce cas précis. On peut alors penser que la manière dont les joueurs vont parler de leur(s) avatar(s) peut nous éclairer sur qui est le joueur. Il nous renseigne alors sur des éléments importants de sa personnalité.

Nous regarderons dans un premier temps du côté de la littérature afin de voir si d’autres auteurs se sont déjà posés ces mêmes questions et comment ils ont abordé l’avatar, en lien avec le joueur.
Nous observerons tout d’abord si les jeux vidéo peuvent être considérés comme un jeu comme un autre. Nous essayerons de distinguer le jeu normal du jeu pathologique afin de mettre en évidence qu’en l’absence d’une capacité de jeu il n’est pas possible pour l’enfant et pour l’adulte de faire « comme si », de faire semblant et d’être alors dans le play tel que défini par Winnicott.
Nous nous intéresserons par la suite aux jeux vidéo et principalement ceux dits MMORPG. Ils nous intéressent plus particulièrement dans notre recherche puisqu’ils permettent au joueur de choisir et façonner un avatar. Ainsi nous nous demanderons dans quelles mesures l’avatar peut être considéré comme « le prolongement de soi » (Tordo, 2011) du joueur dans le jeu.
Cela nous amènera à aborder les notions de projection et d’identification. En effet, nous supposons que le joueur projette des éléments de sa vie consciente et inconsciente dans son personnage. C’est par ce mécanisme que le joueur et l’avatar se retrouvent finalement intimement liés, dans une dyade indissociable. Au travers de cette projection, nous pouvons penser que le joueur s’identifie alors à son avatar. En jouant, le joueur deviendrait alors « un personnage-joueur » (Tordo, 2011) puisqu’il commence à parler de son avatar à la première personne où « les émotions du joueur sont celles de l’avatar » (Tordo, 2011).
Les notions de projection et identification sous-tendent la notion de personnalité. Nous tenterons de comprendre de quelle manière les différents auteurs abordent cette notion en psychologie, principalement du côté de notions telles que le Soi et la représentation de Soi.


lundi 21 mai 2012

Synthèse mémoire de recherche - Identification à l'avatar dans les jeux vidéo en réseau


Mon mémoire de recherche aura pour objet l’étude des rapports qu’entretient le joueur avec le personnage virtuel qu’il se crée, l’avatar, dans les jeux vidéo en réseau dits MMORPG. En effet, nous tenterons de comprendre ce lien afin de mettre en évidence la fonction de l’avatar : Pourquoi a-t-il été créé, dans quel but ? Comment a-t-il été créé (choix des caractéristiques de l’avatar) ? Que nous peut-il nous dire de la personnalité du joueur ?

Pour cela, nous nous intéresserons tout d’abord aux différents modèles identificatoires du joueur ; c’est à dire aux modèles externes auxquels l’image de soi tend à se référer. Avec quel bagage identificatoire le joueur arrive-t-il dans le jeu ? Ce bagage joue-t-il un rôle dans le choix de l’avatar ? Nous verrons quels ont été les jeux auxquels le joueur aimaient jouer lorsqu’il était plus jeune, quels étaient ses jeux préférés et également à quelles figures héroïques ils auraient aimé ressembler. En effet, le jeu est essentiel pour l’enfant, il lui permet d’accéder à une identité structurée mais également d’intégrer les principes de réalité et de plaisir puisqu’il peut y conflictualiser ses fantasmes et ses frustrations. Il peut alors contenir ses pulsions débordantes. Les jeux, témoin de l’imaginaire du joueur, nous aide à comprendre les mobilisations qu’il a pu avoir pour soutenir une image de lui-même attractive.
Il nous semble de plus important de considérer les différents éléments contextuels tels que familiaux, scolaires, etc. qui jouent probablement un rôle important dans la relation que peut entretenir le joueur au jeu et à l’avatar. Nous verrons alors si le choix de l’avatar ne dépend que de la personnalité du joueur ou si ces éléments contextuels entre en ligne de compte.

ð Nous tenterons alors de voir que le choix de l’avatar, cet « agent virtuel »[1] du joueur, celui à travers duquel il existe et agit, dans et sur la réalité virtuelle, est évocateur des manières de s’identifier du sujet actuel et passé.
Plus précisément nous verrons que l’identification à l’avatar entre alors en relation avec l’Idéal du moi du joueur - quel Je a-t-il ?


Nous nous intéresserons à une population de 10 jeunes adultes âgés entre 20 et 24 ans. Les joueurs que nous souhaitons étudier sont sortis de l’adolescence, période où les phénomènes identificatoires sont très instables, très prégnants et certainement décuplés.
Les joueurs doivent jouer régulièrement aux jeux vidéo dits MMORPG. Le fait qu’ils aient une pratique  régulière est indispensable pour mettre en exergue les phénomènes qui s’y rapportent.
Ils doivent être étudiants ou avoir un emploi. Il nous semble en effet important que le jeu ne soit pas la seule activité du joueur.
Il nous semble intéressant de nous intéresser à une population féminine (5) et masculine (5). Dans la mesure où les joueurs sont majoritairement masculins, il serait en effet intéressant de comprendre pourquoi les femmes sont plus minoritaires. Cela s’explique probablement par le fait que les jeux de rôles sont traditionnellement associés au genre masculin – combat, guerre, action, etc. Mais il serait intéressant de voir s’il existe des différences significatives au niveau du choix des avatars (sexe, caractéristiques physiques, classes, compétences, etc.) selon que le joueur soit un homme ou une femme. Nous supposons qu’il en existe, il sera donc important de tenter de les comprendre.
Au sein de chaque groupe (femmes/hommes) nous aimerions étudier deux joueurs ayant des conduites de jeux excessives afin de pouvoir comparer aux joueurs modérés. Nous souhaitons voir s’il ces joueurs excessifs sont une caricature des autres ou s’ils ont un profil qualitativement différent, qu’ils ont une personnalité différente. Ont-ils une personnalité qui prédispose ou bien est-ce le jeu qui a engendré quelque chose ? Dans ce second cas nous ne pourrions pas alors comparer nos deux populations.






[1] Gaon, T. (2008) Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo. Quaderni n°67, p. 33-37. 

dimanche 4 mars 2012

Identités virtuelles, réelles et projectives

Dans What video games have to teach us about learning and Literacy and why video games are good for your soul, James Paul Gee, professeur à l'université de Wisconsin à Madison et spécialiste de la linguistique appliquée, distingue trois identités qui interagissent chez le joueur pendant qu'il joue : l'identité virtuelle, l'identité réelle et l'identité projective.

Avant tout qu'est ce que l'identité?

Selon A. Mucchielli, sociologue français, "l'identité est un ensemble de critères, de définitions d'un sujet et un sentiment interne. Ce sentiment d'identité est composé de différents sentiments : sentiment d'unité, de cohérence, d'appartenance, de valeur, d'autonomie et de confiance organisés autour d'une volonté d'existence".

Pour Winnicott, "les yeux de la mère sont le miroir du visage de l'enfant". Cela veut bien dire que l'enfant va apprendre à avoir conscience de lui-même en tant que personne différenciée de sa mère par la biais des réactions des adultes. Ainsi, pour Winnicott, l'identité ne va pas de soi mais se construit grâce aux soins d'une mère "suffisamment bonne". C'est la mère qui lie le monde intérieur au monde extérieur. "C'est à travers  la continuité des échanges avec la mère et le père, spécialement au cours des soins quotidiens, que l'enfant peut émerger de la fusion initiale, se constituer des repères et développer peu à peu la conscience de son identité" (C. de Truchis). L'enfant se développe alors dans une sorte de double mouvement d'identification à l'autre mais également de distinction par rapport à l'autre.
Il s'agirait alors de parler de processus pour caractériser l'identité, processus dynamique, fluide et changeant.


Revenons à nos moutons et aux trois identités de monsieur Gee.

La première d'entre elles est l'identité virtuelle (traduction de "virtual identity") qui correspondrait à l'avatar existant dans le monde virtuel. En effet, dans le jeu World of Warcraft auquel je joue, j'ai crée un avatar prénommé "Minah" qui me représente dans le jeu et aux yeux des autres joueurs.



La seconde, l'identité réelle (traduction personnelle de "real-world identity") correspond à la personne propre assise devant son ordinateur et qui est en train de jouer. Je, Constance, "suis" l'identité réelle : je possède un corps propre qui existe. Gee met en évidence que nous avons tous plusieurs identités réelles qui nous caractérisent. En effet, je suis une femme, une étudiante, une française, une parisienne (et fière de l'être!), etc. On peut faire un rapprochement avec l'identité sociale : ma position dans la culture et dans la société, au sein de mon groupe de référence mais aussi par rapport à l'exogroupe.


Comment caractériser les interactions entre l'identité réelle (Constance) et l'identité virtuelle (Minah)? Afin d'expliquer ces interactions, Gee défini un troisième type d'identité: l'identité projective qu'il décrit de cette manière:

" The kind of person I want Bead Bead (son avatar) to be, the kind of history I want her to have, the kind of person and history I am trying to build in and through her is what I mean by a projective identity. Since these aspirations are my desires for Bead Bead, the projective identity is both mine and hers, and it is a space in which I can transcend both her limitations and my own... In this identity, the stress is on the interface between - the interactions between - the real world person avec the virtual character".

Ainsi, l'identité projective représente le soi idéal que le joueur aimerait devenir ou qu'il aimerait éviter de devenir.
Selon D. Lagache, "le Moi Idéal est encore révélé par des admirations passionnées pour de grands personnages de l'histoire ou de la vie contemporaine". Il sert de support à ce que Lagache a décrit sous le nom d'identification héroïque (identification à des personnages exceptionnels et prestigieux). Ainsi, et si l'avatar répond d'une manière "suffisamment bonne" au désirs et aux fantasmes du joueur, on peut supposer que le joueur va s'identifier à lui et qu'il alors entrer en relation avec le Moi Idéal du joueur.



Bibliographie:

GEE, J., P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York : Palgrave Macmillan.
GEE, J., P. (2005). Why video games are good for your soul. Australia : Common Ground.
LAPLANCHE, J., PONTALIS, J.B. (1967, 2002). Vocabulaire de la Psychanalyse. 3ed. Paris : PUF.
WAGGONER, Z. (2009). My avatar, My Self: Identify in Video Role-Playing Games. McFarland.