dimanche 4 mars 2012

Identités virtuelles, réelles et projectives

Dans What video games have to teach us about learning and Literacy and why video games are good for your soul, James Paul Gee, professeur à l'université de Wisconsin à Madison et spécialiste de la linguistique appliquée, distingue trois identités qui interagissent chez le joueur pendant qu'il joue : l'identité virtuelle, l'identité réelle et l'identité projective.

Avant tout qu'est ce que l'identité?

Selon A. Mucchielli, sociologue français, "l'identité est un ensemble de critères, de définitions d'un sujet et un sentiment interne. Ce sentiment d'identité est composé de différents sentiments : sentiment d'unité, de cohérence, d'appartenance, de valeur, d'autonomie et de confiance organisés autour d'une volonté d'existence".

Pour Winnicott, "les yeux de la mère sont le miroir du visage de l'enfant". Cela veut bien dire que l'enfant va apprendre à avoir conscience de lui-même en tant que personne différenciée de sa mère par la biais des réactions des adultes. Ainsi, pour Winnicott, l'identité ne va pas de soi mais se construit grâce aux soins d'une mère "suffisamment bonne". C'est la mère qui lie le monde intérieur au monde extérieur. "C'est à travers  la continuité des échanges avec la mère et le père, spécialement au cours des soins quotidiens, que l'enfant peut émerger de la fusion initiale, se constituer des repères et développer peu à peu la conscience de son identité" (C. de Truchis). L'enfant se développe alors dans une sorte de double mouvement d'identification à l'autre mais également de distinction par rapport à l'autre.
Il s'agirait alors de parler de processus pour caractériser l'identité, processus dynamique, fluide et changeant.


Revenons à nos moutons et aux trois identités de monsieur Gee.

La première d'entre elles est l'identité virtuelle (traduction de "virtual identity") qui correspondrait à l'avatar existant dans le monde virtuel. En effet, dans le jeu World of Warcraft auquel je joue, j'ai crée un avatar prénommé "Minah" qui me représente dans le jeu et aux yeux des autres joueurs.



La seconde, l'identité réelle (traduction personnelle de "real-world identity") correspond à la personne propre assise devant son ordinateur et qui est en train de jouer. Je, Constance, "suis" l'identité réelle : je possède un corps propre qui existe. Gee met en évidence que nous avons tous plusieurs identités réelles qui nous caractérisent. En effet, je suis une femme, une étudiante, une française, une parisienne (et fière de l'être!), etc. On peut faire un rapprochement avec l'identité sociale : ma position dans la culture et dans la société, au sein de mon groupe de référence mais aussi par rapport à l'exogroupe.


Comment caractériser les interactions entre l'identité réelle (Constance) et l'identité virtuelle (Minah)? Afin d'expliquer ces interactions, Gee défini un troisième type d'identité: l'identité projective qu'il décrit de cette manière:

" The kind of person I want Bead Bead (son avatar) to be, the kind of history I want her to have, the kind of person and history I am trying to build in and through her is what I mean by a projective identity. Since these aspirations are my desires for Bead Bead, the projective identity is both mine and hers, and it is a space in which I can transcend both her limitations and my own... In this identity, the stress is on the interface between - the interactions between - the real world person avec the virtual character".

Ainsi, l'identité projective représente le soi idéal que le joueur aimerait devenir ou qu'il aimerait éviter de devenir.
Selon D. Lagache, "le Moi Idéal est encore révélé par des admirations passionnées pour de grands personnages de l'histoire ou de la vie contemporaine". Il sert de support à ce que Lagache a décrit sous le nom d'identification héroïque (identification à des personnages exceptionnels et prestigieux). Ainsi, et si l'avatar répond d'une manière "suffisamment bonne" au désirs et aux fantasmes du joueur, on peut supposer que le joueur va s'identifier à lui et qu'il alors entrer en relation avec le Moi Idéal du joueur.



Bibliographie:

GEE, J., P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York : Palgrave Macmillan.
GEE, J., P. (2005). Why video games are good for your soul. Australia : Common Ground.
LAPLANCHE, J., PONTALIS, J.B. (1967, 2002). Vocabulaire de la Psychanalyse. 3ed. Paris : PUF.
WAGGONER, Z. (2009). My avatar, My Self: Identify in Video Role-Playing Games. McFarland.