lundi 21 mai 2012

Synthèse mémoire de recherche - Identification à l'avatar dans les jeux vidéo en réseau


Mon mémoire de recherche aura pour objet l’étude des rapports qu’entretient le joueur avec le personnage virtuel qu’il se crée, l’avatar, dans les jeux vidéo en réseau dits MMORPG. En effet, nous tenterons de comprendre ce lien afin de mettre en évidence la fonction de l’avatar : Pourquoi a-t-il été créé, dans quel but ? Comment a-t-il été créé (choix des caractéristiques de l’avatar) ? Que nous peut-il nous dire de la personnalité du joueur ?

Pour cela, nous nous intéresserons tout d’abord aux différents modèles identificatoires du joueur ; c’est à dire aux modèles externes auxquels l’image de soi tend à se référer. Avec quel bagage identificatoire le joueur arrive-t-il dans le jeu ? Ce bagage joue-t-il un rôle dans le choix de l’avatar ? Nous verrons quels ont été les jeux auxquels le joueur aimaient jouer lorsqu’il était plus jeune, quels étaient ses jeux préférés et également à quelles figures héroïques ils auraient aimé ressembler. En effet, le jeu est essentiel pour l’enfant, il lui permet d’accéder à une identité structurée mais également d’intégrer les principes de réalité et de plaisir puisqu’il peut y conflictualiser ses fantasmes et ses frustrations. Il peut alors contenir ses pulsions débordantes. Les jeux, témoin de l’imaginaire du joueur, nous aide à comprendre les mobilisations qu’il a pu avoir pour soutenir une image de lui-même attractive.
Il nous semble de plus important de considérer les différents éléments contextuels tels que familiaux, scolaires, etc. qui jouent probablement un rôle important dans la relation que peut entretenir le joueur au jeu et à l’avatar. Nous verrons alors si le choix de l’avatar ne dépend que de la personnalité du joueur ou si ces éléments contextuels entre en ligne de compte.

ð Nous tenterons alors de voir que le choix de l’avatar, cet « agent virtuel »[1] du joueur, celui à travers duquel il existe et agit, dans et sur la réalité virtuelle, est évocateur des manières de s’identifier du sujet actuel et passé.
Plus précisément nous verrons que l’identification à l’avatar entre alors en relation avec l’Idéal du moi du joueur - quel Je a-t-il ?


Nous nous intéresserons à une population de 10 jeunes adultes âgés entre 20 et 24 ans. Les joueurs que nous souhaitons étudier sont sortis de l’adolescence, période où les phénomènes identificatoires sont très instables, très prégnants et certainement décuplés.
Les joueurs doivent jouer régulièrement aux jeux vidéo dits MMORPG. Le fait qu’ils aient une pratique  régulière est indispensable pour mettre en exergue les phénomènes qui s’y rapportent.
Ils doivent être étudiants ou avoir un emploi. Il nous semble en effet important que le jeu ne soit pas la seule activité du joueur.
Il nous semble intéressant de nous intéresser à une population féminine (5) et masculine (5). Dans la mesure où les joueurs sont majoritairement masculins, il serait en effet intéressant de comprendre pourquoi les femmes sont plus minoritaires. Cela s’explique probablement par le fait que les jeux de rôles sont traditionnellement associés au genre masculin – combat, guerre, action, etc. Mais il serait intéressant de voir s’il existe des différences significatives au niveau du choix des avatars (sexe, caractéristiques physiques, classes, compétences, etc.) selon que le joueur soit un homme ou une femme. Nous supposons qu’il en existe, il sera donc important de tenter de les comprendre.
Au sein de chaque groupe (femmes/hommes) nous aimerions étudier deux joueurs ayant des conduites de jeux excessives afin de pouvoir comparer aux joueurs modérés. Nous souhaitons voir s’il ces joueurs excessifs sont une caricature des autres ou s’ils ont un profil qualitativement différent, qu’ils ont une personnalité différente. Ont-ils une personnalité qui prédispose ou bien est-ce le jeu qui a engendré quelque chose ? Dans ce second cas nous ne pourrions pas alors comparer nos deux populations.






[1] Gaon, T. (2008) Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo. Quaderni n°67, p. 33-37. 

dimanche 4 mars 2012

Identités virtuelles, réelles et projectives

Dans What video games have to teach us about learning and Literacy and why video games are good for your soul, James Paul Gee, professeur à l'université de Wisconsin à Madison et spécialiste de la linguistique appliquée, distingue trois identités qui interagissent chez le joueur pendant qu'il joue : l'identité virtuelle, l'identité réelle et l'identité projective.

Avant tout qu'est ce que l'identité?

Selon A. Mucchielli, sociologue français, "l'identité est un ensemble de critères, de définitions d'un sujet et un sentiment interne. Ce sentiment d'identité est composé de différents sentiments : sentiment d'unité, de cohérence, d'appartenance, de valeur, d'autonomie et de confiance organisés autour d'une volonté d'existence".

Pour Winnicott, "les yeux de la mère sont le miroir du visage de l'enfant". Cela veut bien dire que l'enfant va apprendre à avoir conscience de lui-même en tant que personne différenciée de sa mère par la biais des réactions des adultes. Ainsi, pour Winnicott, l'identité ne va pas de soi mais se construit grâce aux soins d'une mère "suffisamment bonne". C'est la mère qui lie le monde intérieur au monde extérieur. "C'est à travers  la continuité des échanges avec la mère et le père, spécialement au cours des soins quotidiens, que l'enfant peut émerger de la fusion initiale, se constituer des repères et développer peu à peu la conscience de son identité" (C. de Truchis). L'enfant se développe alors dans une sorte de double mouvement d'identification à l'autre mais également de distinction par rapport à l'autre.
Il s'agirait alors de parler de processus pour caractériser l'identité, processus dynamique, fluide et changeant.


Revenons à nos moutons et aux trois identités de monsieur Gee.

La première d'entre elles est l'identité virtuelle (traduction de "virtual identity") qui correspondrait à l'avatar existant dans le monde virtuel. En effet, dans le jeu World of Warcraft auquel je joue, j'ai crée un avatar prénommé "Minah" qui me représente dans le jeu et aux yeux des autres joueurs.



La seconde, l'identité réelle (traduction personnelle de "real-world identity") correspond à la personne propre assise devant son ordinateur et qui est en train de jouer. Je, Constance, "suis" l'identité réelle : je possède un corps propre qui existe. Gee met en évidence que nous avons tous plusieurs identités réelles qui nous caractérisent. En effet, je suis une femme, une étudiante, une française, une parisienne (et fière de l'être!), etc. On peut faire un rapprochement avec l'identité sociale : ma position dans la culture et dans la société, au sein de mon groupe de référence mais aussi par rapport à l'exogroupe.


Comment caractériser les interactions entre l'identité réelle (Constance) et l'identité virtuelle (Minah)? Afin d'expliquer ces interactions, Gee défini un troisième type d'identité: l'identité projective qu'il décrit de cette manière:

" The kind of person I want Bead Bead (son avatar) to be, the kind of history I want her to have, the kind of person and history I am trying to build in and through her is what I mean by a projective identity. Since these aspirations are my desires for Bead Bead, the projective identity is both mine and hers, and it is a space in which I can transcend both her limitations and my own... In this identity, the stress is on the interface between - the interactions between - the real world person avec the virtual character".

Ainsi, l'identité projective représente le soi idéal que le joueur aimerait devenir ou qu'il aimerait éviter de devenir.
Selon D. Lagache, "le Moi Idéal est encore révélé par des admirations passionnées pour de grands personnages de l'histoire ou de la vie contemporaine". Il sert de support à ce que Lagache a décrit sous le nom d'identification héroïque (identification à des personnages exceptionnels et prestigieux). Ainsi, et si l'avatar répond d'une manière "suffisamment bonne" au désirs et aux fantasmes du joueur, on peut supposer que le joueur va s'identifier à lui et qu'il alors entrer en relation avec le Moi Idéal du joueur.



Bibliographie:

GEE, J., P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York : Palgrave Macmillan.
GEE, J., P. (2005). Why video games are good for your soul. Australia : Common Ground.
LAPLANCHE, J., PONTALIS, J.B. (1967, 2002). Vocabulaire de la Psychanalyse. 3ed. Paris : PUF.
WAGGONER, Z. (2009). My avatar, My Self: Identify in Video Role-Playing Games. McFarland.

dimanche 26 février 2012

Robbie Cooper - Immersion blog

En lien direct avec mon sujet de mémoire portant sur l'identification à l'avatar, je me dois de vous parler de Robbie Cooper.
Je l'ai découvert dans le hors-série #7 du magazine Trois Couleurs consacré aux Games Stories, l'histoire secrète des jeux vidéo.

Il s'agit d'un ancien journaliste de presse qui travaille désormais sur notre rapport avec le monde virtuel.

Pendant trois ans, il s'est intéressé aux Alter-ego et associait des photos de gamers avec l'image de leur avatar virtuel.





Il a ensuite mis au point le projet Immersion: il enregistre, grâce à une caméra dissimulée dans l'écran, des gamers en train de joueur, surfer sur internet ou regardent la télévision.

" Le défi, c'est de capter l'essence des gens au travers de l'écran" R. Cooper




Quelques photos tirées de la vidéo:




Pour suivre les actualités de Robbie Cooper voici son blog et son site internet:
http://blog.robbiecooper.org/
http://www.robbiecooper.org/small.html

samedi 25 février 2012

Projet de mémoire, concrètement!

Tout commence avec le décision de faire un mémoire de fin d'étude sur les jeux vidéo, et plus précisément sur les jeux vidéos MMORPG tel que WoW.

Dans ces jeux précisément, nous avons la possibilité de créer et personnaliser un personnage, appelé un avatar, qui nous représentera en ligne. Mais ce n’est pas tout, cet avatar va pouvoir évoluer dans un monde en perpétuel changement (de par les « quêtes » (missions) qui nous sont confiées) et va entrer en relation avec les avatars des autres joueurs en ligne (dans les « guildes » par exemple qui sont des groupes de joueurs qui évoluent ensemble avec des missions communes).
De ce fait, aux yeux des autres joueurs, nous sommes cet avatar et nous n’existons qu’à travers lui ; que ce soit dans le jeu et à l’extérieur du jeu.
Je me suis donc posée la question de savoir quelle pouvait être la part d’identification du joueur à son avatar dans et hors du jeu, et à quel degré. 

Beaucoup d’auteurs ont déjà abordé le thème des jeux vidéo dits MMORPG. En effet on associe, le plus souvent, ces jeux vidéo à l’excès et à la violence, on va même jusqu’à parler d’addiction. Ces préjugés perdurent et, ce, principalement chez les parents, inquiets pour leurs enfants qu’ils voient passer de plus en plus de temps devant des jeux qu’ils ne connaissent, ni ne comprennent bien.
Beaucoup d’ouvrages et également la presse et les médias ont alimenté cette « peur » des jeux vidéo et les parents n’en ont retiré que leurs effets néfastes.
C’est pour cela que je veux m'intéresser aux effets bénéfiques de ces jeux, s’il y en a, afin d’aider à redorer leur blason. J'adopterai alors une approche plus positiviste organisée autour de ces questions : pourquoi les jeux vidéo attirent autant et que peuvent-ils bien nous apporter ?

Si on regarde du côté de la psychanalyse, on remarque que la notion de « jeu » a, depuis longtemps, déjà été abordée. Du côté d’auteurs tels que Winnicott et de Freud, on remarque que le jeu est essentiel pour l’enfant. En effet, le jeu lui permettrait d’accéder à une identité structurée. On peut faire référence au premier jeu de l’enfant que Freud appelle le « Fort da » qui se constitue autour de la séparation d’avec la mère afin de réussir à maîtriser son absence (le jeu de la bobine par exemple où l’enfant jette au loin a bobine qu’il fait ensuite revenir à l’aide de la ficelle). De même, par le jeu l’enfant peut intégrer les principes de réalité et de plaisir puisqu’il conflictualise ses fantasmes et ses frustrations. Le jeu permet alors de contenir les pulsions débordantes de l’enfant. Le jeu aide l’enfant à avancer et à se structurer dans une réalité qui peut être parfois déplaisante.

Lorsque l’on regarde des écrits plus récents, qui abordent le sujet « jeux vidéo », on se rend compte que ces questions sont de plus en plus abordées par des professionnels, qu’ils soient psychologues, psychiatres ou sociologues. En effet, ils s’intéressent aux effets positifs de ces jeux vidéo chez les joueurs (enfants, adolescents et adultes). La plupart semblent se mettre d’accord sur le fait que les jeux vidéo sont divertissants pour le joueur, ils peuvent permettre l’expression des pulsions agressives ou encore avoir des effets sur la concentration, etc.

Dans ce travail de recherche, je m'intéresserai plus spécifiquement  aux jeux vidéo en ligne dits MMORPG. Il s’agit de jeux de rôle dans lequel le joueur va interagir avec un monde virtuel. Pour la plupart de ces jeux il n’existe pas de finalité précise ni de fin. Mais la principale caractéristique, et celle qui m'intéresse le plus ici, est que ces jeux vidéo sont comme des espaces sociaux. En effet, il s’agit de jeux vidéo en réseau, en ligne, dans lequel le joueur va rencontrer d’autres joueurs et va devoir entrer en relation avec eux s’il veut évoluer.
Pour que le joueur puisse jouer et interagir avec le monde du jeu vidéo ainsi que les autres joueurs, il doit créer un avatar, une représentation de lui-même, dans le jeu. En effet, Il va alors déterminer toutes les caractéristiques physiques (sexes, coupe de cheveux, couleur des cheveux, etc.) pour personnaliser au maximum son avatar selon ses désirs. En le créant, le joueur se crée ainsi une nouvelle identité, une « identité virtuelle » comme l’appelle James Paul Gee, qui se dissocie de son « identité réelle ».
Cet avatar devient alors « l’agent virtuel » (Gaon, 2008) du joueur, celui à travers duquel il existe et agit, dans et sur, la réalité virtuelle soit le jeu. Le personnage créé devient comme un « prolongement de soi à tel point que le joueur est désormais, dans l’espace du jeu, un personnage-joueur » (Tordo, 2011). Les émotions du joueur sont donc celles de l’avatar, ce dernier va exécuter les mouvements que le joueur veut qu’il fasse.
On constate que cet avatar, médiateur entre le joueur et le jeu, devient une partie de soi, de l’identité du joueur et le représente aux yeux des autres joueurs. Ce n’est qu’à travers lui que le joueur pourra évoluer dans le jeu et y prendre du plaisir.

Je vais donc m'intéresser à la part d’identification du joueur à son avatar, que ce soit dans le jeu et à l’extérieur du jeu. L’identification à l’avatar dans le jeu a déjà été mise en évidence dans certaines études. Mais comme ces dernières ne sont pas si nombreuses, nous tenterons de vérifier cette identification dans notre recherche. En revanche, l’identification à l’avatar hors du jeu semble plus compliquée. En effet, hors du jeu, l’avatar n’est plus « présent », sous les yeux du joueur mais nous supposons qu’il n’a pas disparu, qu’il est toujours présent puisqu’on ne supprime une partie de soi comme ça. Je vais de ce fait voir si cette « identité virtuelle » peut se manifester à l’extérieur comme par exemple lorsque le joueur rencontre « IRL » (In Real life soit dans la vraie vie) les joueurs avec lesquels il évolue dans le jeu. Puisque les autres joueurs ne connaissent que son identité virtuelle, ou en tout cas la connaisse mieux que son « identité réelle », a-t-il la conviction d’être son avatar ? J'entends par cela qu’elle n’est plus, par exemple, Marie (son prénom réel, dans la vraie vie) mais Gualafle (son prénom virtuel, son pseudo) ?
Cela m'amène à me demander la place que prend cette nouvelle « identité virtuelle » que le joueur se crée, par rapport à son « identité réelle » ? Peut-on observer comme une fusion entre ces deux identités ? Et si oui, dans quelles circonstances ? 

Pourquoi ce blog finalement?

Ce qui m'a poussé à enfin entrer dans la grande communauté des bloggeurs? Vaste question et donc risque de vaste réponse mais je vais tenter de faire de manière la plus synthétique possible histoire de ne pas ennuyer tout le monde dès le départ...!!

Je suis étudiante en 4ème année à l'Ecole des Psychologues Praticiens (j'ai 24 ans) et cette année nous avons du choisir notre thème de mémoire. Et là, c'est le drame : mais qu'est ce qui m'intéresse réellement? Alors oui la psychologie me passionne - bien- mais quel thème me motive assez pour que j'y consacre 1 an et demi? Je ne savais pas, mais alors PAS du tout. 
La première question que je me suis posée alors afin de pouvoir trouver un sujet qui serait susceptible de "me prendre au corps": quelles sont mes passions? Fiouf encore une fois question compliquée... Alors oui j'aime le cinéma, le shopping, les romans historiques mais pas au point de faire le lien avec la psychologie. C'est à ce moment là que je me suis rendue compte que j'avais toujours aimé les jeux vidéo: game boy avec Pokemon d'abord; mon dieu le nombre d'heures à tenter d'attraper ces fichus Pokemon!! Ensuite la PlayStation avec Final Fantasy et le bonheur de pouvoir incarner un personnage évoluant, gagner des lvls et devenir le plus fort pour finir le jeu. Mais ces jeux n'ont plus été suffisants à un certain moment, il me manquait quelque chose... J'avais déjà pas mal entendu parler de World of Warcraft mais comme c'était très clairement un jeu de Geek ou Nolife je n'osais pas m'y mettre de peur d'avoir ensuite l'étiquette de la geekette. Et puis, j'ai commencé mais au début juste pour voir et ça m'a plu et j'ai continué...

C'est là que tout commence...

Pom Pom Pom, Inauguration Inauguration

Ca y est, emballé c'est pesé, je me suis enfin décidée à commencer un blog! Depuis le temps que j'y songeais je n'avais encore jamais osé de peur de ne rien trouver à écrire.
Mais ça y est, quelques coups de pieds aux f***** plus tard me voilà bien motivée à écrire, écrire et écrire encore!!

En espérant que vous ne perdrez pas votre temps :D, laissez moi vous faire partager mes pensées, réflexions et autres...