Mon mémoire de recherche aura
pour objet l’étude des rapports qu’entretient le joueur avec le personnage
virtuel qu’il se crée, l’avatar, dans les jeux vidéo en réseau dits MMORPG. En
effet, nous tenterons de comprendre ce lien afin de mettre en évidence la fonction de l’avatar : Pourquoi a-t-il
été créé, dans quel but ? Comment a-t-il été créé (choix des
caractéristiques de l’avatar) ? Que nous peut-il nous dire de la personnalité du joueur ?
Pour cela, nous nous
intéresserons tout d’abord aux différents modèles
identificatoires du joueur ; c’est à dire aux modèles externes
auxquels l’image de soi tend à se référer. Avec quel bagage identificatoire le
joueur arrive-t-il dans le jeu ? Ce bagage joue-t-il un rôle dans le choix
de l’avatar ? Nous verrons quels ont été les jeux auxquels le joueur
aimaient jouer lorsqu’il était plus jeune, quels étaient ses jeux préférés et
également à quelles figures héroïques ils auraient aimé ressembler. En effet,
le jeu est essentiel pour l’enfant, il lui permet d’accéder à une identité
structurée mais également d’intégrer les principes de réalité et de plaisir
puisqu’il peut y conflictualiser ses fantasmes et ses frustrations. Il peut
alors contenir ses pulsions débordantes. Les jeux, témoin de l’imaginaire du
joueur, nous aide à comprendre les mobilisations qu’il a pu avoir pour soutenir
une image de lui-même attractive.
Il nous semble de plus
important de considérer les différents éléments
contextuels tels que familiaux, scolaires, etc. qui jouent probablement un
rôle important dans la relation que peut entretenir le joueur au jeu et à
l’avatar. Nous verrons alors si le choix de l’avatar ne dépend que de la personnalité du joueur ou si ces
éléments contextuels entre en ligne de compte.
ð Nous tenterons alors de voir que le choix de l’avatar,
cet « agent virtuel »[1] du
joueur, celui à travers duquel il existe et agit, dans et sur la réalité
virtuelle, est évocateur des manières de s’identifier du sujet actuel et passé.
Plus
précisément nous verrons que l’identification à l’avatar entre alors en
relation avec l’Idéal du moi du joueur - quel Je a-t-il ?
Nous nous intéresserons à une
population de 10 jeunes adultes âgés entre 20 et 24 ans. Les joueurs que nous
souhaitons étudier sont sortis de l’adolescence, période où les phénomènes
identificatoires sont très instables, très prégnants et certainement décuplés.
Les joueurs doivent jouer
régulièrement aux jeux vidéo dits MMORPG. Le fait qu’ils aient une
pratique régulière est indispensable
pour mettre en exergue les phénomènes qui s’y rapportent.
Ils doivent être étudiants ou
avoir un emploi. Il nous semble en effet important que le jeu ne soit pas la
seule activité du joueur.
Il nous semble intéressant de
nous intéresser à une population féminine (5) et masculine (5). Dans la mesure
où les joueurs sont majoritairement masculins, il serait en effet intéressant
de comprendre pourquoi les femmes sont plus minoritaires. Cela s’explique
probablement par le fait que les jeux de rôles sont traditionnellement associés
au genre masculin – combat, guerre, action, etc. Mais il serait intéressant de
voir s’il existe des différences significatives au niveau du choix des avatars
(sexe, caractéristiques physiques, classes, compétences, etc.) selon que le
joueur soit un homme ou une femme. Nous supposons qu’il en existe, il sera donc
important de tenter de les comprendre.
Au sein de chaque groupe
(femmes/hommes) nous aimerions étudier deux joueurs ayant des conduites de jeux
excessives afin de pouvoir comparer aux joueurs modérés. Nous souhaitons voir
s’il ces joueurs excessifs sont une caricature des autres ou s’ils ont un
profil qualitativement différent, qu’ils ont une personnalité différente.
Ont-ils une personnalité qui prédispose ou bien est-ce le jeu qui a engendré quelque
chose ? Dans ce second cas nous ne pourrions pas alors comparer nos deux
populations.
J'attend la suite avec impatience :-)
RépondreSupprimerHier soir en jouant et en repensant à ton sujet de mémoire je me suis posé une question : y a t il une différence dans l'identification à l'avatar selon le type de mmo ?
RépondreSupprimerPar type de mmo j'entend par là le background et l'univers, comme par exemple un jeu med-fan et un jeu "futuriste".
Si je me pose la question c'est que j'ai le sentiment que la population de joueurs est différente d'un support à l'autre, c'est logique de prime abord mais du coup je me demande si cela n'influe pas sur l'identification à l'avatar, cad que le même joueur n'aura pas la même identification selon le support...
Hier soir en jouant à SWTOR, j'ai repensé à ton sujet de mémoire car je vais certainement rencontrer des joueurs de ma guilde à l'occasion de mon passage sur la capitale.
RépondreSupprimerJ'ai le sentiment, c'est logique de base, que les populations de joueurs diffèrent selon le support. Autrement dit j'ai le sentiment d'une différence de "personnalités" ou de traits de personnalités selon le type de mmo, cad entre ne serais qu'un univers med-fan et un univers futuriste.
Du coup je me pose la question : est-ce que le support n'influerait pas sur l'identification à l'avatar ? si oui, dans quelle mesure ?
Hé hé ça a bug et j'ai du tout réécrire, admire la reformulation :) #LesJoiesDuReveil :p
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