lundi 21 mai 2012

Synthèse mémoire de recherche - Identification à l'avatar dans les jeux vidéo en réseau


Mon mémoire de recherche aura pour objet l’étude des rapports qu’entretient le joueur avec le personnage virtuel qu’il se crée, l’avatar, dans les jeux vidéo en réseau dits MMORPG. En effet, nous tenterons de comprendre ce lien afin de mettre en évidence la fonction de l’avatar : Pourquoi a-t-il été créé, dans quel but ? Comment a-t-il été créé (choix des caractéristiques de l’avatar) ? Que nous peut-il nous dire de la personnalité du joueur ?

Pour cela, nous nous intéresserons tout d’abord aux différents modèles identificatoires du joueur ; c’est à dire aux modèles externes auxquels l’image de soi tend à se référer. Avec quel bagage identificatoire le joueur arrive-t-il dans le jeu ? Ce bagage joue-t-il un rôle dans le choix de l’avatar ? Nous verrons quels ont été les jeux auxquels le joueur aimaient jouer lorsqu’il était plus jeune, quels étaient ses jeux préférés et également à quelles figures héroïques ils auraient aimé ressembler. En effet, le jeu est essentiel pour l’enfant, il lui permet d’accéder à une identité structurée mais également d’intégrer les principes de réalité et de plaisir puisqu’il peut y conflictualiser ses fantasmes et ses frustrations. Il peut alors contenir ses pulsions débordantes. Les jeux, témoin de l’imaginaire du joueur, nous aide à comprendre les mobilisations qu’il a pu avoir pour soutenir une image de lui-même attractive.
Il nous semble de plus important de considérer les différents éléments contextuels tels que familiaux, scolaires, etc. qui jouent probablement un rôle important dans la relation que peut entretenir le joueur au jeu et à l’avatar. Nous verrons alors si le choix de l’avatar ne dépend que de la personnalité du joueur ou si ces éléments contextuels entre en ligne de compte.

ð Nous tenterons alors de voir que le choix de l’avatar, cet « agent virtuel »[1] du joueur, celui à travers duquel il existe et agit, dans et sur la réalité virtuelle, est évocateur des manières de s’identifier du sujet actuel et passé.
Plus précisément nous verrons que l’identification à l’avatar entre alors en relation avec l’Idéal du moi du joueur - quel Je a-t-il ?


Nous nous intéresserons à une population de 10 jeunes adultes âgés entre 20 et 24 ans. Les joueurs que nous souhaitons étudier sont sortis de l’adolescence, période où les phénomènes identificatoires sont très instables, très prégnants et certainement décuplés.
Les joueurs doivent jouer régulièrement aux jeux vidéo dits MMORPG. Le fait qu’ils aient une pratique  régulière est indispensable pour mettre en exergue les phénomènes qui s’y rapportent.
Ils doivent être étudiants ou avoir un emploi. Il nous semble en effet important que le jeu ne soit pas la seule activité du joueur.
Il nous semble intéressant de nous intéresser à une population féminine (5) et masculine (5). Dans la mesure où les joueurs sont majoritairement masculins, il serait en effet intéressant de comprendre pourquoi les femmes sont plus minoritaires. Cela s’explique probablement par le fait que les jeux de rôles sont traditionnellement associés au genre masculin – combat, guerre, action, etc. Mais il serait intéressant de voir s’il existe des différences significatives au niveau du choix des avatars (sexe, caractéristiques physiques, classes, compétences, etc.) selon que le joueur soit un homme ou une femme. Nous supposons qu’il en existe, il sera donc important de tenter de les comprendre.
Au sein de chaque groupe (femmes/hommes) nous aimerions étudier deux joueurs ayant des conduites de jeux excessives afin de pouvoir comparer aux joueurs modérés. Nous souhaitons voir s’il ces joueurs excessifs sont une caricature des autres ou s’ils ont un profil qualitativement différent, qu’ils ont une personnalité différente. Ont-ils une personnalité qui prédispose ou bien est-ce le jeu qui a engendré quelque chose ? Dans ce second cas nous ne pourrions pas alors comparer nos deux populations.






[1] Gaon, T. (2008) Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo. Quaderni n°67, p. 33-37. 

4 commentaires:

  1. J'attend la suite avec impatience :-)

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  2. Hier soir en jouant et en repensant à ton sujet de mémoire je me suis posé une question : y a t il une différence dans l'identification à l'avatar selon le type de mmo ?
    Par type de mmo j'entend par là le background et l'univers, comme par exemple un jeu med-fan et un jeu "futuriste".

    Si je me pose la question c'est que j'ai le sentiment que la population de joueurs est différente d'un support à l'autre, c'est logique de prime abord mais du coup je me demande si cela n'influe pas sur l'identification à l'avatar, cad que le même joueur n'aura pas la même identification selon le support...

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  3. Hier soir en jouant à SWTOR, j'ai repensé à ton sujet de mémoire car je vais certainement rencontrer des joueurs de ma guilde à l'occasion de mon passage sur la capitale.

    J'ai le sentiment, c'est logique de base, que les populations de joueurs diffèrent selon le support. Autrement dit j'ai le sentiment d'une différence de "personnalités" ou de traits de personnalités selon le type de mmo, cad entre ne serais qu'un univers med-fan et un univers futuriste.

    Du coup je me pose la question : est-ce que le support n'influerait pas sur l'identification à l'avatar ? si oui, dans quelle mesure ?

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  4. Hé hé ça a bug et j'ai du tout réécrire, admire la reformulation :) #LesJoiesDuReveil :p

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