samedi 25 février 2012

Projet de mémoire, concrètement!

Tout commence avec le décision de faire un mémoire de fin d'étude sur les jeux vidéo, et plus précisément sur les jeux vidéos MMORPG tel que WoW.

Dans ces jeux précisément, nous avons la possibilité de créer et personnaliser un personnage, appelé un avatar, qui nous représentera en ligne. Mais ce n’est pas tout, cet avatar va pouvoir évoluer dans un monde en perpétuel changement (de par les « quêtes » (missions) qui nous sont confiées) et va entrer en relation avec les avatars des autres joueurs en ligne (dans les « guildes » par exemple qui sont des groupes de joueurs qui évoluent ensemble avec des missions communes).
De ce fait, aux yeux des autres joueurs, nous sommes cet avatar et nous n’existons qu’à travers lui ; que ce soit dans le jeu et à l’extérieur du jeu.
Je me suis donc posée la question de savoir quelle pouvait être la part d’identification du joueur à son avatar dans et hors du jeu, et à quel degré. 

Beaucoup d’auteurs ont déjà abordé le thème des jeux vidéo dits MMORPG. En effet on associe, le plus souvent, ces jeux vidéo à l’excès et à la violence, on va même jusqu’à parler d’addiction. Ces préjugés perdurent et, ce, principalement chez les parents, inquiets pour leurs enfants qu’ils voient passer de plus en plus de temps devant des jeux qu’ils ne connaissent, ni ne comprennent bien.
Beaucoup d’ouvrages et également la presse et les médias ont alimenté cette « peur » des jeux vidéo et les parents n’en ont retiré que leurs effets néfastes.
C’est pour cela que je veux m'intéresser aux effets bénéfiques de ces jeux, s’il y en a, afin d’aider à redorer leur blason. J'adopterai alors une approche plus positiviste organisée autour de ces questions : pourquoi les jeux vidéo attirent autant et que peuvent-ils bien nous apporter ?

Si on regarde du côté de la psychanalyse, on remarque que la notion de « jeu » a, depuis longtemps, déjà été abordée. Du côté d’auteurs tels que Winnicott et de Freud, on remarque que le jeu est essentiel pour l’enfant. En effet, le jeu lui permettrait d’accéder à une identité structurée. On peut faire référence au premier jeu de l’enfant que Freud appelle le « Fort da » qui se constitue autour de la séparation d’avec la mère afin de réussir à maîtriser son absence (le jeu de la bobine par exemple où l’enfant jette au loin a bobine qu’il fait ensuite revenir à l’aide de la ficelle). De même, par le jeu l’enfant peut intégrer les principes de réalité et de plaisir puisqu’il conflictualise ses fantasmes et ses frustrations. Le jeu permet alors de contenir les pulsions débordantes de l’enfant. Le jeu aide l’enfant à avancer et à se structurer dans une réalité qui peut être parfois déplaisante.

Lorsque l’on regarde des écrits plus récents, qui abordent le sujet « jeux vidéo », on se rend compte que ces questions sont de plus en plus abordées par des professionnels, qu’ils soient psychologues, psychiatres ou sociologues. En effet, ils s’intéressent aux effets positifs de ces jeux vidéo chez les joueurs (enfants, adolescents et adultes). La plupart semblent se mettre d’accord sur le fait que les jeux vidéo sont divertissants pour le joueur, ils peuvent permettre l’expression des pulsions agressives ou encore avoir des effets sur la concentration, etc.

Dans ce travail de recherche, je m'intéresserai plus spécifiquement  aux jeux vidéo en ligne dits MMORPG. Il s’agit de jeux de rôle dans lequel le joueur va interagir avec un monde virtuel. Pour la plupart de ces jeux il n’existe pas de finalité précise ni de fin. Mais la principale caractéristique, et celle qui m'intéresse le plus ici, est que ces jeux vidéo sont comme des espaces sociaux. En effet, il s’agit de jeux vidéo en réseau, en ligne, dans lequel le joueur va rencontrer d’autres joueurs et va devoir entrer en relation avec eux s’il veut évoluer.
Pour que le joueur puisse jouer et interagir avec le monde du jeu vidéo ainsi que les autres joueurs, il doit créer un avatar, une représentation de lui-même, dans le jeu. En effet, Il va alors déterminer toutes les caractéristiques physiques (sexes, coupe de cheveux, couleur des cheveux, etc.) pour personnaliser au maximum son avatar selon ses désirs. En le créant, le joueur se crée ainsi une nouvelle identité, une « identité virtuelle » comme l’appelle James Paul Gee, qui se dissocie de son « identité réelle ».
Cet avatar devient alors « l’agent virtuel » (Gaon, 2008) du joueur, celui à travers duquel il existe et agit, dans et sur, la réalité virtuelle soit le jeu. Le personnage créé devient comme un « prolongement de soi à tel point que le joueur est désormais, dans l’espace du jeu, un personnage-joueur » (Tordo, 2011). Les émotions du joueur sont donc celles de l’avatar, ce dernier va exécuter les mouvements que le joueur veut qu’il fasse.
On constate que cet avatar, médiateur entre le joueur et le jeu, devient une partie de soi, de l’identité du joueur et le représente aux yeux des autres joueurs. Ce n’est qu’à travers lui que le joueur pourra évoluer dans le jeu et y prendre du plaisir.

Je vais donc m'intéresser à la part d’identification du joueur à son avatar, que ce soit dans le jeu et à l’extérieur du jeu. L’identification à l’avatar dans le jeu a déjà été mise en évidence dans certaines études. Mais comme ces dernières ne sont pas si nombreuses, nous tenterons de vérifier cette identification dans notre recherche. En revanche, l’identification à l’avatar hors du jeu semble plus compliquée. En effet, hors du jeu, l’avatar n’est plus « présent », sous les yeux du joueur mais nous supposons qu’il n’a pas disparu, qu’il est toujours présent puisqu’on ne supprime une partie de soi comme ça. Je vais de ce fait voir si cette « identité virtuelle » peut se manifester à l’extérieur comme par exemple lorsque le joueur rencontre « IRL » (In Real life soit dans la vraie vie) les joueurs avec lesquels il évolue dans le jeu. Puisque les autres joueurs ne connaissent que son identité virtuelle, ou en tout cas la connaisse mieux que son « identité réelle », a-t-il la conviction d’être son avatar ? J'entends par cela qu’elle n’est plus, par exemple, Marie (son prénom réel, dans la vraie vie) mais Gualafle (son prénom virtuel, son pseudo) ?
Cela m'amène à me demander la place que prend cette nouvelle « identité virtuelle » que le joueur se crée, par rapport à son « identité réelle » ? Peut-on observer comme une fusion entre ces deux identités ? Et si oui, dans quelles circonstances ? 

7 commentaires:

  1. Nice.
    Tu vas me donner envie d'en faire un aussi :p

    Puis-je te suggérer de changer la police ? C'est un peu chaud pour lire !

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  2. Police changée O cher premier lecteur! Dis moi si c'est mieux!
    Merci pour ton commentaire en tout cas ça me fait très plaisir! :D

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  3. C'est bien mieux !!

    Au plaisir de voir la suite ! J'espère pour toi que personne d'autre ne va faire son Mémoire sur un thème similaire, tout en ayant ton blog en favori... :p

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  4. J'avoue que ce serait mieux!!
    Mais en même temps l'intérêt de ce blog est de pouvoir avoir des avis sur ce que je poste, qu'ils soient positifs ou négatifs afin d'avoir le plus de points de vues possible. Du coup je pourrai enrichir ma réflexion sur le sujet!! (le tien également!!)
    Donc je prends le risque de poster en faisant confiance aux personnes qui passeront par là ;)
    Bon et puis pour l'instant il n'y a pas grand grand monde qui s'aventure par ici donc le risque est petit.

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  5. Dans ta réflexion prends-tu en compte l'utilisation du vocal qui me semble quand même fréquent dans les guildes ?
    Avec l'utilisation du vocal (indispensable en raid à moins que Blibli ait encore nerf à mort son jeu) on associe une voix à un avatar et du coup ça complexifie les représentations identitaires à mon avis :p

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  6. Utilisation du vocal: c'est prévu.
    Ce que tu as pu lire là ne sont que les prémices! Je vais poster prochainement quelque chose de plus abouti et plus précis.
    Ce n'est que le premier jet, je dois encore creuser :)
    Le vocal me semble en effet tout à fait indispensable (cf. commentaire de réponse sur le post sur Robbie Cooper).

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  7. J'attends la suite avec impatience dans ce cas :)

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